Proyecto Integrador IIP 2022
Técnico Profesional en Producción Multimedial
La Gamificación: El uso del juego en la educación.
En el 2008, aparece el concepto anglosajón “gamification” en español gamificación, siendo la aplicación de elementos del juego en ambientes de aprendizaje. En nuestro país, en los últimos años se está convirtiendo en tendencia. Los startup implementan en sus productos la gamificación como estrategia de innovación en la creación de sus productos digitales para ganar exponencialmente clientes. En la gamificación de productos multimediales o plataformas para la educación, podemos incluir: Las narrativas de los juegos RPG , libertad de elegir, seguir las reglas, medición particular del progreso, recompensas, libertad de equivocarse entre otros. Todo esto como punto de partida hacia exploración de diversos productos que conlleven a una reflexión o uso de tecnologías para la aplicación de los docentes e instructores en el aula. El rol del docente es importante en el proceso de gamificación, es quien facilita desarrollar un ambiente atractivo para los estudiantes con los recursos digitales y pedagógicos existentes para preparar su clase e implementarla. Dirigir y gestionar cada actividad permite hacer seguimiento del estudiante y evaluar, a partir de sus propios avances y no midiendo con el desempeño de los demás. El principal beneficio es incrementar la motivación por el aprendizaje del estudiante.
Segundo Semestre
Las problemáticas de investigación en torno a la temática fueron muy variadas. Las falencias en la educación, en la experiencia de juego en el niño, las diferentes estrategias de juego y el aprendizaje en casa fueron cuestionadas; con una visión más abierta desde el quehacer multimedial, teniendo como producto inicial un póster y modelo tridimensional de un personaje que representa el concepto general del proyecto.
La gamificación como actividad extracurricular para el aprendizaje del idioma inglés en padres e hijos
Los juegos de mesa de rol: Otra forma de estimular la creatividad
Las emociones en estudiantes frente a problemas matemáticos
Gamificación para la psicopatía
Tercer Semestre
Para este proyecto integrador los estudiantes orientaron su investigación hacia el trabajo social con la Fundación Proyectado Generaciones. Aplicaron la gamificación para el diseño de videojuegos, para crear una campaña de prevención y tratamiento para el consumo de drogas. Los resultados fueron muy diversos, pero con el mismo propósito; además de los entornos, las mecánicas del juego y circunstancias en la que el personaje principal (consumidor) tiene que afrontar.
Herramienta Digital para la Prevención y rehabilitación del Uso y Abuso de Sustancias Psicoactivas
Choose Your Destiny
Quinto Semestre
El reto para los estudiantes del programa TPP Multimedial, fue conseguir una gamificación optima con una producción audiovisual. Le apostaron a la animación para dirigir los contenidos al publico infantil enseñar temas como el reciclaje y el uso de los colores.
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