Proyecto Integrador del Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, programa con Acreditación en Alta Calidad.
Proyectos integradores 2021A
Paralelo a los esfuerzos por despertar en los estudiantes la necesidad de asumir un rol social que viene desarrollando el Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, este primer periodo 2021, docentes y estudiantes asumen un nuevo reto, lograr por medio de sus proyectos integradores un aporte social, cultural y comercial, es indiscutible que el Covid 19 ha afectado a muchos sectores, entre ellos el turismo, es por esto que desde las iniciativas del proyecto integrador, se busca aportar en los procesos de reactivación económica que tanto necesita el Valle del Cauca.
Ponencias: Mejores Proyectos Integradores de 3ro a 5to semestre
Docentes Tutores: Claudia Marcela Díaz – Charlye Ortega – Andrea Zapata
IDENTIDAD CORPORATIVA WANA
Participantes: Triana Pantoja Juan Camilo, Gomez Martinez Michael Steven, Gaviria Burbano Jhoan Sebastian, Bañol Florez Gustavo Adolfo, Agredo Muñoz Gissel Catalina, Bolaños Castillo Andrea
Semestre: 3
Jornada: Semana
IDENTIDAD CORPORATIVA MADUDU
Participantes: Diana Carolina Torres, Nazly Bolaños, Jeison Acosta, Carlos Guzmán
Semestre: 3
Jornada: Sabatino
MEJORA DE EXPERIENCIA PUNTO DE VENTA HELADERÍA EL CACIQUE
Participantes: Brian Steven Cardona, Maycol Stiven Yonda, Stephany Quintero, Mariana Bolívar, Karen Balanta.
Semestre: 4
Jornada: Sabatino
MEJORA DE EXPERIENCIA PUNTO DE VENTA CHOLADOS ARCOIRIS
Participantes: Laura Rengifo Díaz, Isabella Jaramillo Quintero, Lina María Díaz Perea, Santiago Cuesta Díaz
Semestre: 4
Jornada: Semana
NARRACIÓN GRÁFICA SAGRADA CALENTURA
Participantes: Valencia Aguirre Karol Andrea, Castaño Cantillo Juan Jose
Semestre: 5
Jornada: Semana
Muestra ADN
los Objetivos de Desarrollo Sostenible que desde el 2016 hasta la actualidad buscan centrar esfuerzos para lograr cambios positivos que beneficien a las personas y al planeta, han sido el punto de inspiración para que el programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico de la FADP, le apueste al cambio, con diferentes proyectos que se retan a brindar un aporte social en beneficio a poblaciones, especialmente en nuestro contexto local y nacional.
En esta oportunidad el ADN, navega por propuestas que van desde la activación del turismo, pasando por formas de comunicación para poblaciones de minorías hasta proyectos que apuestan por un planeta más sostenible.
Proyectos Integradores, Jornada Semana
Docente Tutora: Aura María Cifuentes
CABÚ
PROPUESTA TECNICA DE DISEÑO GRAFICO PARA AYUDAR A LA REACTIVACION ECONOMICA EN EL SECTOR TURISTICO DEL PAIS
Edder Lozano (A), Maicol izquierdo (A), Haminton Galvis (B), Valentina Hincapié (B), Nataly Díaz (B), Aimara Martínez (B)
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021 Grupo A y B
El país ha estado pasando por una situación crítica en el último año por la emergencia epidemiológica del COVID-19 el cual afecta más que todo al sector gastronómico y turístico. En este proceso como diseñadores gráficos aplicaremos los conocimientos adquiridos durante este semestre para ayudar a la reactivación en el sector turístico del país, en este proyecto se tuvieron en cuenta 5 fases, investigación, planeación, bocetación, estructuración y terminado. Primero se investigó un posible producto que pueda ayudar a la reactivación económica del país el cual se obtuvo como resultado un juego de mesa, fase de planeación donde se crean las reglas del juego y su contenido, fase de bocetación donde se mostraron diferentes propuestas para el empaque y el juego, fase de estructuración y terminado en donde ya se muestra el juego montado en un mockup y listo para ser producido. Todo este proceso se hizo con el fin de que familias pueden conocer lugares turísticos con un juego de mesa motivándolos a salir y conocer con las medidas de bioseguridad pertinentes para no correr algún riesgo.
Palabras clave: Turismo, reactivación y familia
CAMALEONA, EDUCACIÓN PARA EL FUTURO
CON IDENTIDAD CULTURAL Y SOCIAL
Hellen Gómez Ramos; Esteicy Yuliana Segura; Víctor Iván Urbano; Daniel Alberto Bolaños; Andrés Felipe Zapata.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021
La idea del presente proyecto proviene de una necesidad materializada en las circunstancias y en la realidad social, económica, educativa y ambiental que ha vivido Colombia en los últimos años, a consecuencia de factores que no han sabido ser bien planificados. Es precisamente allí, donde se afianza la presente propuesta donde en primera instancia se nos hizo la pregunta de: ¿Cómo desde el diseño gráfico podemos apoyar la reactivación económica en el turismo e industrias culturales en Colombia? Pregunta que nos llevó a investigar e identificar diferentes problemáticas dentro de la agenda 2030 de los objetivos de desarrollo sostenible y pensar como desde el diseño podríamos generar un aporte que ayude a dicha problemática, donde nos centramos en algunos puntos como la educación que como bien lo dice en uno de los documentos de la página este es la clave para poder alcanzar otros muchos objetivos de desarrollo, en nuestro proyecto queremos aportar en la educación de los niños, mostrarles de una manera muy llamativo nuestro país, su biodiversidad, fauna, flora, etc., que sean conscientes con el medio ambiente, que tengan presente el sentido de pertenencia y demostrar que todos somos diversos, aportarle a la igualdad desde la niñez para nosotros es fundamental, por eso decidimos crear este juego donde nuestra finalidad es que los niños enciendan su mente jugando, explorando y conociendo su país.
Palabras claves: Educación, biodiversidad, igualdad, sentido de pertenencia
CATARSIS
PROPUESTA DE PUBLICACIÓN IMPRESA PARA LA PRODUCCIÓN Y DISTRIBUCIÓN DE CONTENIDO INFORMATIVO CON TEMÁTICA DE SALUD
Christian Camilo Garcés; Luisa María Mosquera; Katerine Oliveros; Juan Pablo Gallego.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI – 2021A
Garantizar una vida sana y promover el bienestar en todas las edades es esencial en la actualidad, ya que el mundo se enfrenta a una crisis sanitaria mundial sin precedentes propagando el sufrimiento humano, desestabilizando la economía mundial y cambiando drásticamente las vidas de miles de millones de personas en todo el mundo. Esto lo que queremos reflejar en nuestro periódico, el cuidar de las personas tanto física como mentalmente. La metodología que aplicamos constaba de tres fases: Conceptual, Observatorio y práctica. Inicialmente realizamos una investigación importante para identificar el mercado y las necesidades del consumo, analizando los distintos objetivos del desarrollo sostenible, donde nos enfocamos específicamente en Salud y Bienestar con Educación de calidad buscando una reactivación eficiente mediante la comunicación visual, esto a su vez dio paso a dar contexto de cuál podría ser nuestra posible influencia en la sociedad, posteriormente en la fase de observatorio se Identificó el público objetivo y se llegó a la conclusión de que la salud mental puede ser afectar de manera negativa por la información impartida por distintas fuentes de comunicación donde el amarillismo y falsas noticias crean un sistema de desinformación que de manera directa afecta psicológicamente la estabilidad de las personas, de esta manera encontramos un estilo gráfico ideal para ser aplicado la elaboración de la propuesta, durante el desarrollo de la fase práctica se realizó un proceso de bocetación , diseño y diagramación del periódico con el objetivo proveer mediante un documento una ayuda de forma directa y única con el fin de cuidar la salud mental de nuestros lectores y ser reconocidos como fuente de información positiva.
Palabras claves: Periódico, Salud mental, Información positiva, Comunicación.
CONECTATE CON EL VALLE
RECONSTRUYENDO LO NUESTRO
David Marulanda, Jorge Ortiz, Juan Camilo Salamanca, Valentina Vera
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI. 2021A
El Valle del Cauca, siempre se ha caracterizado por su empuje, diversidad e innovación a nivel cultural, pero a raíz de la conmoción sanitaria a causa del Covid 19, muchas empresas y emprendimientos se han visto afectados seriamente, unos cuantos han podido soportar la carga económica que han sufrido, pero en su mayoría muchos empresarios del sector se han visto en la obligación de cerrar sus puertas y terminar con su sueño. El objetivo principal del proyecto que planteamos consiste en la reactivación económica del sector cultural, turístico y gastronómico del Valle del Cauca, por medio de un Álbum interactivo, planteado inicialmente bajo una prueba piloto para cuatro municipios (Cali, Palmira, El Cerrito y Buga) con base a un modelo colaborativo de negocio. El desarrollo de la metodología consistió en varios planteamientos de soluciones, la elección de la idea general a desarrollar, un estudio de cada uno de los municipios seleccionados y por consiguiente un plan de acción, que implicaba descripción de buyer persona, realización de piezas gráficas, material POP, diseño de stand, imagen corporativa y una página web. La entrega final del producto editorial, consta de un álbum formato A4, con 24 páginas, (legales incluidas) y adhesivos de 8x6cm con su respectivo empaque. Con esto podemos concluir que es posible reconstruir lo nuestro, que nos une nuestra tierra y que por medio del diseño gráfico somos contribución.
Palabras claves: Valle del Cauca, álbum, editorial, diseño, reactivación, economía
DEL ACUARIO AL RÍO EL ERROR MÁS COMÚN
Creación de la cartilla educativa tratando el tema de la Acuariofilia
Laura Fabiana Ortega Lucumi, Juan David Castro, Santiago Guerrero, Daniela Mantilla Carbonell.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021
Para empezar la acuariofilia, es un tema en el cual la comunidad no lo tiene muy presente llegando a cometer errores que pueden llegar a poner en riesgo la biodiversidad de las especies y la vida sostenible de los ecosistemas acuáticos nativos, nosotros como grupo quisimos crear una cartilla educativa sobre este tema de forma documental e ilustrada de manera fotografía, con el fin de ayudar tanto a la comunidad acuariofilia y a cualquier persona interesada en el tema, y así entender y ejercer la responsabilidad sobre qué hacer cuando ya no podemos tener un acuario con peces en nuestros hogares, tocamos también su importancia como un tema urgente, ya que ofrecemos información que ayudara a disminuir la contaminación biológica en nuestro ecosistema acuático.
Palabras claves: Acuariofilia, Educar, peces, ríos, ecosistema.
ECO HÉROES
Propuesta de Diseño Gráfico para la realización de un Libro Ilustrado teniendo en cuenta la Agenda de Objetivos de Desarrollo Sostenible de la OMS para el 2030
María Camila Muñoz Calvache; Brenda Sofia Villanueva; Juan Fernando Espejo Erazo; Miguel Ángel Parra; Santiago Pazán Zuluaga.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021A
¿De qué manera podemos enseñarles a los niños sobre el cuidado del medio ambiente sin que sea algo aburrido y que sea olvidado fácilmente para ellos? Esa era la pregunta que nos hicimos a la hora de proponer nuestro reto. De esta manera surgió la gran idea de crear un cuento ilustrado e interactivo de forma que nuestro pequeño lector se sintiera parte de él y de los acontecimientos de la historia. Para llevar a cabo nuestro proyecto se realizó un análisis e investigación de la importancia de la enseñanza sobre el medio ambiente y las diferentes formas en que pueden ayudar los niños a nuestro planeta desde el entorno en el que viven de los cuales utilizamos para hacer la lista de retos que se distribuyeron en diferentes partes del libro. De esta manera se creó una historia de fantasía y educativa llamada Eco Héroes, donde el lector acompañará a Hikaru en su aventura tratando de salvar a los guardianes de la naturaleza y donde el lector con ayuda de sus padres realizará dichos retos, aparte de la creación de nuestro libro también realizamos una página web donde se distribuye la información de lo que es Eco Héroes, un diseño de stand tipo isla; que cuenta con una sección de información y una zona de entretenimiento para los niños, un afiche y una pieza gráfica para Instagram Stories para la publicidad de nuestra marca.
Palabras claves: Medio ambiente, Niños, Cuento, Retos.
EDUCAVÉ
Educavé: un boletín de educación y oportunidades para colombianos
Nicolás Pinto Quintero; Valentina Garcés Gaviria y Samuel David Bonilla Masso
Programa Técnico Profesional en Diseño gráfico, Semestre VI, 2021A
Colombia se caracteriza por ser un país rico y diverso sin embargo uno de sus puntos más débiles es la educación, existe un gran porcentaje de personas que debido a las pocas oportunidades no pueden acceder a educación superior por esto los jóvenes se ven obligados a dejar de crecer. Este proyecto busca a partir del diseño gráfico construir un medio informativo – educacional físico y de fácil acceso que fomente a estos jóvenes a seguir aprendiendo. Para alcanzar esta meta se realizó una investigación y se hizo lluvia de ideas buscando una propuesta que pueda ser económica y de calidad para nuestro público, también se recolecto información necesaria, útil y diversa para construir el contenido de este producto final. Educavé es un boletín informativo educacional que busca impulsar, incentivar, promover y ofrecerles a los jóvenes un catálogo de opciones de educación de carácter gratuito que les sirva para continuar sus estudios, como una herramienta en sus labores diarias o como pasatiempo.
Palabras clave: educación, calidad, información, impulsar, Colombia.
GENIOS GIGANTES
ELABORACIÓN DE UNA PIEZA EDITORIAL GUÍA DE APRENDIZAJE DIDÁCTICA INFANTIL “GENIOS GIGANTES”, COMO APORTE AL OBJETIVO DE BRINDAR EDUCACIÓN DE CALIDAD A LOS NIÑOS DEL PAÍS.
Karol Dayanna Góngora Tejada; Daniela Morales Andrade y Natalia Muñoz Correa.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021A
Desde principios del año 2020, el mundo entero se encuentra atravesando por una situación delicada debido a la pandemia del COVID-19, y es por esto que muchos niños pequeños debieron suspender sus clases presenciales, tales como estudiantes de jardín o preescolar. Con el propósito de brindar al desarrollo sostenible un apoyo para la educación de calidad en estos tiempos de pandemia y motivar el aprendizaje desde casa, se desarrolló una pieza editorial correspondiente a una guía didáctica e ilustrada, la cual contiene juegos dinámicos y ejercicios de diferentes áreas del conocimiento para niños de 4 a 5 años, titulado “Genios Gigantes”, la cual también actuará como una ayuda para que los niños puedan sobre llevar la situación durante el confinamiento hasta su normalización, además esta guía busca reforzar en los niños sus habilidades cognitivas mientras que adicionalmente aprenden cosas nuevas, y estimular en ellos por medio de las diferentes áreas tratadas en el libro a que descubran y desarrollen nuevos intereses personales en el área de conocimiento que mas llame su atención. Para el diseño y la elaboración de esta pieza editorial (guía didáctica e ilustrada), se realizó una investigación sobre que métodos debemos aplicar de manera que podamos utilizar el diseño gráfico como medio de comunicación correctamente, de igual forma, se tuvo presente un tono de comunicación, elementos y/o componentes sugestivos para alcanzar al público objetivo, se investigó el objetivo de desarrollo sostenible en cuestión y se realizó un correspondiente proceso de bocetación del producto final.
Palabras clave: Guía didáctica e ilustrada, Desarrollo sostenible, Educación de calidad, Genios gigantes, Material educativo, Postpandemia.
LAS AVENTURAS DE GAZÚ
PROYECTO DE DISEÑO GRÁFICO DESARROLLO PRODUCTIVO, CULTRURAL Y SOSTENIBLE [1]
Manuel Alejandro cano, Julio Gomez , Orlando Cavas , Alejandro Cardenas Gamba, Y Santiago Montaño [2]
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Sexto Semestre, 2021[3]
Lo más común de los problemas a los cuales se enfrentan los estudiantes profesionales de Diseño gráfico es al momento de enfrentar el qué y el cómo será la interacción del cliente niño y adulto con el producto. Por esa razón este proyecto se enfocó en trasmitir a través de la elaboración de un cuento para Las aventuras de Gazú con el niño se puede volver amigable a un libro educativo y divertido. Para lograrlo se realizaron procedimientos como el análisis e interacción para ilustrar los personajes de esta manera se realizó una página web y elaboración de un stand y diferentes productos para a través de eso ayudar a la economía de nuestra región valle del cauca para aportar a los ecosistemas, de una manera poco común se cuenta a través de una historia e ilustraciones que visualmente todo eso llama la atención al internauta con qué fin que obtenga información en la página web y a través de historias en el Instagram y que los resultados de este proyecto ayuden a niños y personas hacer conscientes de nuestra tierra para que llegar a tener buenos resultados tener unos resultados, que serán una gran herramienta para el desarrollo y venta del producto a través de la página web . el cual nos ayudara a tener puntos claves para llegar al consumidor y así poder ofrecer de una forma inusual una experiencia amplia concisa y sobre todo agradable.
Palabras claves: Publico, Interactuar
MIRÁ, TU DEBER, EL DE TODOS
CARTILLA INFORMATIVA CON UNA ALTERNATIVA PARA ANIMAR LA LECTURA DE NUESTROS DERECHOS Y DEBERES
Valentina Llanos Ruiz; Franklin Mosquera; José Manuel Gutiérrez y Ronald Álvarez.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021A.
Colombia tiene un bajo índice de libros leídos por año, sin embargo, en los últimos años ha mejorado su promedio; cuando hablamos de textos o libros que tienen que ver con artículos de la constitución y semejantes, se torna muy aburrido para las personas, más aún cuando sabemos que estos contenidos tratan sobre leyes, cosas que debemos y no debemos hacer, etc. El objetivo es animar a los caleños a leer este tipo de contenidos que sirven para tener una mejor comunión en la ciudad y a cuidarla más, por medio de una cartilla informativa, con un soporte ilustrativo que permita al lector una atracción, y sea mucho más agradable y entendible leerla; lograr que el caleño exija sus derechos, pero también se abra a conocer sus deberes. La cartilla será gratuita, por medio de merchandising y suvenires lograremos un modelo de negocio. Esta está inspirada en las novias del gato de Tejada, para darle el toque cultural de Cali y por el simbolismo que tienen los gatos que se parecen un poco a la personalidad del caleño. La campaña se llama “Mirá, Tu deber, el de todos”, su significado radica en la jerga caleña. La marca gira en torno a la cartilla y a elementos publicitarios como stand, material P.O.P, afiches; con formas orgánicas y colores muy enérgicos. Su impacto es positivo por la facilidad de acceso que tiene a través de una página web, códigos QR y su distribución en puntos culturales como, bibliotecas, museos, teatros, etc.
Palabras Claves: artículos, caleño, lectura, Tejada, cultura.
PARCHE VALUNO
El Diseño Gráfico como impulso a la reactivación del turismo
Valentina Aguirre, Sofía Garzón, Camilo Quintero, Sebastián Vélez, Isabella Solano.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI 2021
Debido a la pandemia del covid-19, en el 2020 varios emprendedores se vieron obligados a suspender temporal o definitivamente sus labores causando el incremento de desempleo. Como es el caso de microempresas ubicadas en zonas rurales donde su economía a comparación de otras empresas más posicionadas no es igual de elevada, pero si sostenible gracias al turismo; sin embargo, esta sostenibilidad decayó a causa del confinamiento masivo. Debido a esto, se tiene como objetivo atraer público turístico a diferentes pueblos del departamento del Valle del Cauca logrando resaltar e incentivar el turismo interno con el fin de incrementar los ingresos de emprendedores y establecimientos. Para lograrlo se analizó y sintetizó la situación de emprendedores y negocios afectados por la pandemia. Lo anterior permitió que, desarrolláramos el proyecto llamado Parche Valluno, una marca creada para atraer turistas a los pequeños pueblos del valle a través de un prototipo de página web, un mapa interactivo y un Instagram con propuestas de marketing digital que generen una mayor interacción con el público, tales como: retos para los turistas o habitantes de la zona, una membresía para emprendedores las cual tendrá unos paquetes con beneficios, ilustración personalizada y un filtro de Instagram; con el fin de abrir las puertas a la reactivación económica post-covid. Finalmente, nuestro proyecto esta idealizado para que al pasar del tiempo se posicione más en el mercado, porque contamos con que nuestro público es joven lo que quiere decir que su actividad es continua en plataformas digitales como redes sociales, además, la pandemia y las restricciones, trajo con ella la necesidad de cambiar el encierro por espacios más naturales y libres.
Palabras claves: pandemia, emprendedores, reactivación económica, turismo.
Muestra ADN
Proyecto Integrador Jornada Sábados
Docente Tutora: Aura María Cifuentes
CATAPLUM!
Promover y ayudar en la reactivación de desarrollo sostenible para la educación de calidad e inclusiva en Santiago de Cali
Heidi Tatiana Moncaleano Calambas y Steven Hoyos Gamboa
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021A
Nuestra realidad ha cambiado drásticamente desde hace aproximadamente un año y medio, causado por el COVID-19, donde todos nos hemos visto afectados, en algunos casos cierre de negocios, apertura alternada, cierres permanentes, entre otros. Al igual que algunas empresas volcaron sus esfuerzos para poder trabajar a distancia, el sector educativo tuvo que afrontar este reto; como pasar de la presencialidad a la virtualidad, y lo que esto conlleva, en cuanto a infraestructura, alcance, y viabilidad para todos. Nuestro proyecto propone, desde los conocimientos en Diseño Gráfico, una ayuda a la educación de calidad e inclusiva. Para el desarrollo de nuestro proyecto se contaron las fases de investigación, contextualización, desarrollo y ejecución. El resultado es un juego guiado; un rompecabezas acompañado de una historia (libro-cartilla), que permite fortalecer y reforzar los valores en niños entre los 6 y 11 años de sectores vulnerables de la ciudad de Cali, que en conjunto a sus padres o tutores deberán armarlo acorde como se avance en la historia y al final obtendrán todas las respuestas a las preguntas planteadas en una pieza gráfica. Con el juego desarrollado logramos que haya un interés en la lectura, la relación de padres e hijos, la curiosidad y el fortalecimiento de valores ayudando a una educación de calidad e inclusiva. Los valores son parte esencial y fundamental de la educación.
Palabras claves: Juego, rompecabezas, educación, valores, inclusión, familia.
EXTINCIÓN
APORTE AL TURISMO E INDUSTRIAS CULTURAS.
Lina María Benavides Moreno, Aurora Lebro Jiménez, Adrián Marín, Melly Johana Ocoro.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021
La Agenda Para El Desarrollo Sostenible de la ONU, planteo en el objetivo No. 15 Vida de Ecosistemas Terrestres una serie de problemáticas entorno a la biodiversidad, donde se destaca lo siguiente: “De las 8.300 razas de animales conocidas, el 8% está extinto y el 22% está en peligro de extinción.” Lo anterior hace referencia a una problemática a nivel mundial, en Colombia el segundo país con mayor biodiversidad en el mundo, específicamente 54.780 especies, contamos con 20.136 especies de animales; de las cuales 407 de estas están en riesgo de extinción. Este proyecto utiliza los conocimientos técnicos del Diseño Gráfico para realizar una propuesta de un producto, en este caso un Kit Ecológico que tiene como objetivo promover el conocimiento para la preservación y cuidado de estas especies, pero además también busca incentivar el turismo a través de la información y educación de dicha problemática. La metodología utilizada consta de tres fases: identificación del mercado: se analizó las propuestas de la ONU, se construyó la idea y se identificó el público objetivo. Construcción de marca: se realizó propuesta grafica de la marca desde el nombre, slogan, logo y lenguaje. Campaña publicitaria: se desarrolló una estrategia para alcanzar y cautivar al prospecto de cliente, desde las Tics y medios físicos como volantes, stand, exhibidores entre otros.
Palabras claves: especies, propuesta, extinción, biodiversidad
RAMÉ
INCLUSIÓN DESDE EL DISEÑO
Mario Alejandro Antía Zapata; Daniela Giraldo Niño, Nicolás Castrillón Zarama y Zharick Daniela Mejía Ramírez.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre VI, 2021A.
Con la llegada de la pandemia, muchos sectores de la sociedad se han visto vulnerados debido a los cambios de comunicación y de la forma de vivir de las personas en general, pero ha habido un sector que incluso desde antes estaba olvidado por la sociedad, y es la comunidad sorda, estas personas durante muchos años han tenido que aprender diferentes formas de lenguaje he intentar amoldarlas en el mundo real, con personas que desconocen completamente sus formas de expresión. Por consiguiente, la llegada de la pandemia fue un golpe más para ellos debido a que la norma de bioseguridad, bloqueó uno de los puntos más importantes para su desarrollo que es la lectura de los labios, segregándolos una vez más. Para ello basándonos en la metodología empleada a lo largo de nuestra carrera, desarrollamos el proyecto “Enséñame” a partir de tres fases claves: Fase conceptual, en donde indagamos todo con lo que se relaciona esta comunidad, como son sus formas de comunicación yen que área podíamos ayudarlos más; Fase observatoria, en donde ya nos adentramos en métodos de comunicación y desarrollo de plataformas digitales, y por último fase práctica, en donde ya aplicamos todos los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera para desarrollar los entregables de acuerdo a nuestra temática y los requeridos por la institución, concluyendo así con un resultado muy bien cimentado para que en un futuro se pudiese lanzar de manera real para la comunidad y pertenecer a una comunidad de cambio e inclusión.
Palabras claves: Aplicación–Lenguaje– Cultura – Inclusión.
TRÓPICA
RESUMEN TECNICO ANÁLISIS CONTEXTUAL Y PROPUESTA PARA EL PROYECTO
Laura Vargas; Carlos Ávila y Sebastián Osorio.
Programa Técnico Profesional en Diseño Gráfico, Semestre 6.
La Fauna silvestre en la ciudad de Cali Colombia con su múltiple diversidad de animales nos permitió divisar en época de cuarentena un fenómeno de movilización en áreas que normalmente no frecuentan, las condiciones de tránsito limitado de personas, aumentaron la disposición de estos animales a explorar de manera directa los centros urbanos. Se logró verde manera más frecuente: aves, zorros, zarigüeyas, guatines ardillas, iguanas entre otras especies comunes y endémicas de la ciudad de Santiago de Cali. Es por eso que para este proyecto utilizaremos nuestro conocimiento en diseño gráfico para ayudar a mantener viva la fauna de Cali, ya que en muchas ocasiones se ha reportado discriminación hacia estos animales por parte de la comunidad pues desconocen la importancia que estos representan; el proceso que llevamos a cabo fue: investigación, identificación del problema y solución llevada a la práctica, después presentamos una marca de reconocimiento ante el público.
Palabras claves: Fauna, animales, diseño.